Unity用にモデリングしようと思って、フリーのモデリングソフトを探して最初に見つかったのが、
Metasequoia
インストールして、起動。
・・・
仕事で、Maya > SI > Max > XSIと変遷して来ましたが・・・。
このUIはあかんやつだ!
無理無理。
というわけで、現在Blenderをダウンロード中。
スクリプト中で宣言した、全てのパブリック変数は、ゲームオブジェクトのインスペクタ上で編集可能、又は、リンク可能となります。スクリプトを記述する際、ゲームオブジェクトの全てのメンバにアクセスできます。ゲームオブジェクトのクラスメンバリストはここで確認できます。 コンポーネントがゲームオブジェクトに付加されていた場合、スクリプトからメンバ名を指定する事で、直接コンポーネントにアクセスできます。例えば、transformとタイプする事はgameObject.transformとタイプする事と同じです。 特にゲームオブジェクトへの参照を指定しなくても、コンパイラによってgameObjectを指定していると推測されます。参照:http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/GameObjects.html
thisとタイプする事で、記述中のスクリプトコンポーネントにアクセスできます。this.gameObjectとタイプすると、そのスクリプトが付加されたゲームオブジェクトを参照します。単に、gameObjectとタイプしても、同様に参照できます。論理的にはthis.transformとtransformは同じ意味です。もし、ゲームオブジェクトのメンバに含まれないコンポーネントにアクセスする場合は、次のページで説明するgameObject.GetComponent()を使用しなければなりません。
PlayerScript.js内での記述の選択肢としては、3つあります。参照:http://blog.be-style.jpn.com/article/57118009.html
(1) GameObject.Find("North").GetComponent(SomeScript);
(2) gameObject.Find("North").GetComponent(SomeScript);
(3) transform.Find("North").GetComponent(SomeScript);
結果、
(1)(2)ゲーム空間全体を検索してしまうようで、NorthBを指定したはずがNorthAが選択されてました。
(3)PlayerA、PlayerBの各々の子である、NorthA、NorthBを指定できました。