tag:blogger.com,1999:blog-78572462621064296722024-03-06T01:28:27.245+09:00俺と俺のUnity完全文系の俺が、Unityでゲームを作るまで。もちろん、プログラム初心者。Unknownnoreply@blogger.comBlogger52125tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-41374366156678392802016-12-18T02:35:00.000+09:002016-12-18T02:35:38.881+09:00Unity5:JavaScript:単純ノイズから卒業のカメラシェイク<h2>
<b>そろそろノイズでカメラを揺らすのを止めたい!</b></h2>
というわけで色々調べたけど案外無い。<br />
(頭わりーので単純コピペできる説明のあるページが欲しかった)<br />
(丁寧に説明されても理解できないんですわい)<br />
<br />
つーわけで、頭悪いなりに腰を据えてがんばった結果がコチラ。<br />
<script src="http://gist-it.appspot.com/https://github.com/kejiem/Unity5JS/blob/master/CamShake.js"></script>
<br />
<b>こんな感じ。</b><br />
<b>・サインカーブを意味もわからずコピペして使った</b><br />
<b>・ペルリンカーブを意味もわからずコピペして使った</b><br />
<b>・二つのカーブでいい感じのランダム感が出たかと思う</b><br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-53719038621405247302016-01-17T00:01:00.000+09:002016-01-17T00:01:45.070+09:00Unity5:エラーが出る Timestamps (566) and assets (567) maps out of sync.なんかごちゃごちゃアセットを入れ替えたりなんだりしてたら、こんなエラーが出てきた。<br />
<br />
<h1 class="question-title" style="background-color: white; color: #455463; font-family: 'Open Sans', sans-serif; font-size: 30px; line-height: 36px; margin: 0px 0px 5px; padding-right: 15px; text-rendering: optimizeLegibility; word-wrap: break-word;">
Timestamps (566) and assets (567) maps out of sync.</h1>
<br />
(カッコ内の数字は場合によって違うかも)<br />
で、調べたら<a href="http://answers.unity3d.com/questions/236053/timestamps-566-and-assets-567-maps-out-of-sync.html">フォーラムに質問と回答</a>を発見。<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="color: red; font-size: large;">Libraryフォルダを消去して、Unityで開くと自動的に再構築してくれる。</span><br />
<span style="color: red; font-size: large;">で解決。</span><br />
<br />
ただし、この状態だとビルド情報とかエディタのレイアウトとかが初期状態に戻ってしまうので、関連ファイルだけ古いバックアップからコピーした。<br />
<br />
こんな感じ。<br />
適当に選んだけどうまくいったみたいだ。ぜ。<br />
あせったー。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvFqaeSOOVrfSWHk-Jdtci0fP2cg0FSg4dNAcQru1Azblg92Q4sKrnx9qmSLO2cc2e3h9h_eXXoE5SoYAxvPGjm05CXjOjBfoLgT7zNVMOWoGbTWA8_ifUnekWWcfIye-tHNRIWtxuFg/s1600/copyFiles.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="604" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvFqaeSOOVrfSWHk-Jdtci0fP2cg0FSg4dNAcQru1Azblg92Q4sKrnx9qmSLO2cc2e3h9h_eXXoE5SoYAxvPGjm05CXjOjBfoLgT7zNVMOWoGbTWA8_ifUnekWWcfIye-tHNRIWtxuFg/s640/copyFiles.PNG" width="640" /></a></div>
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-64231624740675657422015-08-17T22:50:00.002+09:002015-08-17T22:50:50.728+09:00Unity5:スクリプトの記述方法が変わりすぎてて泣ける全然変わっちゃってるやんけー<br />
<br />
JavaScriptでやってきてたけど、ネットの参考資料は結構な割合でC+なのよね・・・<br />
もっかいやり直すんだったら、C+でやった方がいいんかなあ・・・<br />
うううううむ。Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-36801692887743534942015-08-03T09:08:00.000+09:002015-08-03T09:08:13.110+09:00MayaLT2016:Mel:UIウインドウの取得lsUI -type "window";<br />
でUIウインドウを取得できる。<br />
が、一見自分で作ったウインドウしか無いように見えても、他のウインドウもリストアップするので注意。<br />
<br />
あと、こういったウインドウがリストアップされるが、<br />
<pre><code>MayaWindow
nexFloatWindow
scriptEditorPanel1Window</code></pre>
2つ目の"nexFloatWindow"を取得しようとすると、エラーで止まってしまう。具体的には、forループで回して自作ウインドウを探している途中とかで、名前を取得して判定しようとするだけで止まる。<br />
ので、<br />
<pre><code>if (string($win) != "nexFloatWindow")</code></pre>
とかで触らないように回避するしかない。<br />
<br />
あと、自作ウインドウを作成する前に、同じスクリプトで以前に作成したウインドウを消しておくとよいみたい。<br />
<pre><code>if(`window -q -exists $WinName`) deleteUI $WinName;</code></pre>
<br />
但し、消した後に、<br />
<pre><code>lsUI -type "button";</code></pre>
とかでボタンを取得しようとすると、どうやら消したウインドウ内に配置したボタンが消えてないっぽくて、どうもうまくゆかない。<br />
<pre><code>if (`button -q -parent $btn` == "SwitchAnimRange|colLay")</code></pre>
とかで親レイアウトから判別するしかないのかな。<br />
<br />
んー、このやり方イマイチ。
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-43206591533873664592015-08-03T08:55:00.000+09:002015-08-03T08:55:37.845+09:00MayaLT2016:mel:再生範囲の変更<pre><code>playbackOptions -min 10;
playbackOptions -max 100;</code></pre>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-75909015447350177532015-07-31T22:43:00.003+09:002015-07-31T22:43:42.875+09:00MayaLT2015:Mel:コマンド足らねえやんけ!ずーーーーっと。<br />
ずーーーっと。<br />
<br />
fopen $fileId "w";<br />
<br />
が動かないので調べてたんですよ。<br />
<span style="font-size: x-large;">ずううううううううっと!</span><br />
<span style="font-size: x-large;"><br /></span>
で、結局こういう記事を発見したわけです。<br />
<h1 class="article-title" itemprop="name" style="background-color: white; color: #080000; font-family: Helvetica, Verdana, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 16.7999992370605px; margin: 4px 0px; padding: 0px;">
<a href="http://ngc.blog.jp/archives/45037821.html">MayaのMELは、MayaLTだとエラーが出る場合があります。</a></h1>
<div>
<br /></div>
<div>
まあ多少のことは予想してましたよ。レンダリング回りとかね。そもそも機能無いですから。</div>
<div>
<span style="font-size: x-large;">しかしよ!あんた!</span></div>
<div>
結構足りないんですわ。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
例えば、fopenを調べようとして、MayaLTのヘルプを見ると。こんな感じ。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_CwwI6wWqJAJ1Od1Inq5TO9nsljJ4KHu6zCwAZqUOcG1pxOCDugPzfcsX5L8nvb60cvCpo45Iv-AP7rvVS2nWg3XLpsudulVNtYCfZboJHWrAy_fW1YM8B30tc0h68oKR86OrWtl9dA/s1600/mayaLT.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_CwwI6wWqJAJ1Od1Inq5TO9nsljJ4KHu6zCwAZqUOcG1pxOCDugPzfcsX5L8nvb60cvCpo45Iv-AP7rvVS2nWg3XLpsudulVNtYCfZboJHWrAy_fW1YM8B30tc0h68oKR86OrWtl9dA/s640/mayaLT.JPG" width="640" /></a></div>
<div>
fopen無いわけですわ。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
で、Mayaのヘルプ。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiGLaLGet5jDrp53b-8FkalK-8WsewORcxQeGWNbRfcDB9rWY96rLjPByrewt7uRmfDvFt47MdKfwa1K6NEUtW9Nr7lO_uCnC_yT3MpYFbbILsVKavxGxrYp5bRMIpaYLL-NJjW3IhYg/s1600/Maya.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="146" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiGLaLGet5jDrp53b-8FkalK-8WsewORcxQeGWNbRfcDB9rWY96rLjPByrewt7uRmfDvFt47MdKfwa1K6NEUtW9Nr7lO_uCnC_yT3MpYFbbILsVKavxGxrYp5bRMIpaYLL-NJjW3IhYg/s640/Maya.JPG" width="640" /></a></div>
<div>
fopenあるじゃん。</div>
<div>
<span style="font-size: x-large;">つーかコマンド数がこんなに違うのかい!</span></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<span style="font-size: x-large;">お前(Autodesk)さんよー。</span>Python使えないのは我慢するわ。安いしね。けどさ。もーちょっとちゃんと告知してくんねーかねー。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
あんたんとこのサイトに書いてあるわけよ、これ。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ9tjjJpHxqauSffIPMUfEpRpXiR-DHXsKTuRjt6EWHOa5Nxzgu-lRk_nPgBMnIJZ1SJFz7Ln2A4Ja5bJEYeps6uH-9esUlW5ql2bNW0KnxmwRySWjYKmoIGqPQSQrLl4k9qmWELd_og/s1600/hikaku.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="64" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ9tjjJpHxqauSffIPMUfEpRpXiR-DHXsKTuRjt6EWHOa5Nxzgu-lRk_nPgBMnIJZ1SJFz7Ln2A4Ja5bJEYeps6uH-9esUlW5ql2bNW0KnxmwRySWjYKmoIGqPQSQrLl4k9qmWELd_og/s640/hikaku.JPG" width="640" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<span style="font-size: x-large;">これじゃわかるわけねーって!</span></div>
<div>
<span style="font-size: x-large;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-size: x-large;">あー、今年前厄だって思い出したわ。</span></div>
<div>
<span style="font-size: x-large;">俺が悪いわ。</span></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-21529958322590184462015-07-31T07:42:00.002+09:002015-07-31T07:43:21.637+09:00MayaLT2015:Traxないのかよー<h2>
MayaLTにはTrax無いみたいだー!</h2>
無いと困るって、使ってからわかったわ。<br />
Trax無いからClipが作れん。<br />
<br />
ちゃんと調べてから買おうね・・・<br />
<a href="http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/maya_lt/prd/compare.html">http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/maya_lt/prd/compare.html</a>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-75965452021777318422015-07-13T09:01:00.000+09:002015-07-13T09:06:02.582+09:00MayaLT2015:Mel:フラットライトをショートカットにモデリングしてる時に特にライトを配置していないと、ビューポートのライト表示が「デフォルトライト」か「全てのライト」のどちらかしか選べない!「デフォルトライト」だと妙にハイライト入ってしまうし、「全てのライト」だとそもそもライト置いてないんだし真っ暗。で、フラットライトにしたいんだけど、メニューから選ばなきゃいけない。ワイヤーフレームとテクスチャ表示を行ったり来たりしたいのにこれは非常に面倒くさい。つーか、テクスチャ表示にすると必ず「デフォルトライト」になるのどうにかしてくれ。
かといって、ホットキーの設定をしようとするも、フラットライトの項目が見つからないじゃないか。なんだこれは。
幸い、コマンド履歴がスクリプトエディタで見ることができる。最近MotionBuilderを使っていてコマンド履歴が見えないので、見えるだけでスクリプトを書くテンションが上がるではないか。導入までのアレコレをこれから書いてゆくが、面倒な人のためにとりあえず作ったスクリプトを貼っておく。
<br />
<pre class="brush:javascript">string $panel = eval("getPanel -withFocus");
modelEditor -e -dl flat $panel;
</pre>
<h3>
■コマンドを探す</h3>
さて、まずどうやったかっていうと、スクリプトエディタの履歴をチェックした。
<br />
<pre class="brush:javascript">updateLightingMenu MayaWindow|formLayout1|viewPanes|modelPanel4|menu21 modelPanel4;
modelEditor -e -dl flat modelPanel4;
// 結果: modelPanel4 //
updateModelPanelBar MayaWindow|formLayout1|viewPanes|modelPanel4|modelPanel4|modelPanel4;
dR_setModelEditorTypes;</pre>
Mayaのコマンド履歴はどうもゴミが多くて見にくいが、「flat」っていう文字が見つかるので、
<br />
<pre class="brush:javascript">modelEditor -e -dl flat modelPanel4;</pre>
をコピペして実行してみると、ビューポートが確かに「フラットライト」になる・・・。けど、フラットになるパネルとならないパネルがある。あー、「modelPanel4」というやつは特定のパネルのことを言っているわけね。つーわけで、これをアクティブパネルに変更すればいいわけか。調べると、<a href="http://graberry.blog70.fc2.com/blog-entry-106.html">Graberry | Orthographic を切り替える MEL</a>というページを見つけたのでそこから拝借。
<br />
<pre class="brush:javascript">string $panel = `getPanel -withFocus`;
</pre>
この部分は例によってそのままじゃ動かないので、以下のように変更。
<br />
<pre class="brush:javascript">string $panel = eval("getPanel -withFocus");</pre>
で、「modelPanel4」の部分を「$panel」に変更すれば完成。<br />
<h3>
■ホットキーに登録</h3>
登録するキーはどうせライトを使わないんだし(ゲームの素材を作ってるだけだから)7にしようと思ったんだけど、思いとどまってホットキーがアサインされていない8を使うことにした。自作のスクリプトをどうやって登録するのか・・・しばらくいじって「ホットキーを編集:」というところのドロップダウンメニューに「カスタムスクリプト」という項目を見つけた。んだけどなーんも表示されない。しばらくいじってて右の「ランタイムコマンドエディタ」というところに記入して保存したら出てきたので、それを登録。動いた。「カスタムスクリプト」と書いておきながら「ランタイムコマンド」ってどういうことよ・・・?と少々苦笑いしつつ完成。<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaC5loMITw6yuaqa_VRU7ySS3muJfT8cEwTpLT6XI1h40aEluKM1wA00ymL-oNNbrA_oeMkvLvjIjGFkcmmDRqfaa_V60m91UdNmRJ7OqP9ckyXltZS4EkRpKFlEUdlTxhEKoGFQTpNg/s1600/MAYA_HotkeyEditor.JPG" imageanchor="1"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaC5loMITw6yuaqa_VRU7ySS3muJfT8cEwTpLT6XI1h40aEluKM1wA00ymL-oNNbrA_oeMkvLvjIjGFkcmmDRqfaa_V60m91UdNmRJ7OqP9ckyXltZS4EkRpKFlEUdlTxhEKoGFQTpNg/s320/MAYA_HotkeyEditor.JPG" /></a><br />
うむ。快適。Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-29445400884960951422015-07-12T18:50:00.000+09:002015-07-12T19:01:08.515+09:00MayaLT: Mel:オブジェクトのローカル座標をゼロにするMayaいいんだけど、ローカル座標とワールド座標があって、ワールドの位置がわからなくなるので困る。<br />
<div>
ピボットをセンターにした時なんかに起こるんだけど、その後ローカル座標をゼロにする方法がわからなくて、調べた。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<a href="http://blog.goo.ne.jp/at-design/e/2ff3775a99c2c30bf4e5630ec01e8203">ピボットを中心に合わせるのMEL</a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
ここを参照した。</div>
<div>
けど、そのまま実行してもうまく動かない。</div>
<br />
<code>
string $sel[] = 'ls -sl';</code>
<br />
の部分がうまく実行できないみたいなので、調べつつ少し手直し。<br />
<br />
<code>
string $sel[] = eval('ls -sl');</code>
<br />
<div>
に変更。</div>
<div>
どうやら、Maya LTのせいなのかバージョンの違いなのかはわからないけど、コマンドの戻り値を直接引き取ることができないらしくて、evalを使用しなきゃいけないらしい。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
あとは、ピボットをセンターにしている部分をコメントアウトするのと、複数選択に対応して作りなおした。</div>
<pre class="brush:javascript">string $sel[] = eval("ls -sl");
for ($s in $sel){
//CenterPivot;
float $selRPQuery[] = eval("xform -q -ws -rp $s");
string $locator[] = eval("spaceLocator");
move -ws $selRPQuery[0] $selRPQuery[1] $selRPQuery[2];
select -r $s;
select -tgl $locator[0];
parent;
makeIdentity -apply true -t 1 -r 0 -s 0 -n 0;
select -r $s;
parent -w;
select -r $locator[0];
doDelete;
}</pre>
<span style="font-size: large;">生まれて始めてのMelでした。</span>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-61544685675779577322015-05-29T22:19:00.004+09:002015-05-29T22:19:41.995+09:00おうちでMaya LTが立った!<h2>
つーわけで、Maya LTが立ち上がりました。</h2>
やった。<br />
<br />
1:ダイキンからのメールが来なくて質問メール出す<br />
2:質問メールの返事もない<br />
3:また質問メール出したあとでスパムフォルダに発見<br />
4:あわてて入金<br />
5:Autodeskからメールが来る<br />
6:アクティベーションでひっかかる<br />
7:泣きながら会社に行く<br />
8:帰ってからマシン再起動したらなぜだか起動する!<br />
<br />
というわけで、これからモデリングを開始するぜえ。<br />
覚えてないよ・・・<br />
学校でやって以来です<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimTbBAEc1jn9oSL0unAnmEAw9SPxFcpS_xAGKLw2-i0kmzSVQ2nYYlrad59GZMfvBJY9pQosFzCp_jt4K87du2S2Fm3SMWRnbZKcmHZZG3y9Z_HFLRMgVKtgERkUC1q0dHiNtriZOYjw/s1600/%25E3%2582%25AD%25E3%2583%25A3%25E3%2583%2597%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="163" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimTbBAEc1jn9oSL0unAnmEAw9SPxFcpS_xAGKLw2-i0kmzSVQ2nYYlrad59GZMfvBJY9pQosFzCp_jt4K87du2S2Fm3SMWRnbZKcmHZZG3y9Z_HFLRMgVKtgERkUC1q0dHiNtriZOYjw/s320/%25E3%2582%25AD%25E3%2583%25A3%25E3%2583%2597%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">「市場」て・・・</td></tr>
</tbody></table>
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-77172425416976931272015-05-27T21:59:00.001+09:002015-07-13T09:07:37.826+09:00ダイキンの購入手続きで手間取るオンラインショップから連絡が来ない・・・
どうなってんだYo!
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk-lLovWcJ86eWUQyBpF7ONs5iNdaxvrCtfHC7G-3yp41dBn3Pgm9MFkRchjJ3xrIHVjl_Ob37lXBGkC-GdeOwoiaR0JMXTcCtGBl-goDwEB0sODmWkRJT86Z2AT_5oKWKgj9fFqiG6g/s1600/20150527-220116.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk-lLovWcJ86eWUQyBpF7ONs5iNdaxvrCtfHC7G-3yp41dBn3Pgm9MFkRchjJ3xrIHVjl_Ob37lXBGkC-GdeOwoiaR0JMXTcCtGBl-goDwEB0sODmWkRJT86Z2AT_5oKWKgj9fFqiG6g/s320/20150527-220116.png" /></a></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-78980611577082341822015-05-26T05:15:00.002+09:002015-07-13T09:07:51.761+09:00MayaLT ポチったダイキンさんでポチった。<br />
えーっと。<br />
<h2>
シリアルナンバーがメールで送られてくるわけではないのね!</h2>
んー。<br />
郵送されてくるのを待たなければならないのかー。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuysSNutUku94U-0bVkTRUcCW7Ga4G6uJ90LvWKJjeTjX_Lyvd3xXgmWLU5h_BLBqbXHLFf_WuuAduqHsYzlRcbodTU2its4Xy8skNVemZ7WJVoG0uuz7-YSm-8eucp-0zgBWgxpx6EA/s1600/20150526-054300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuysSNutUku94U-0bVkTRUcCW7Ga4G6uJ90LvWKJjeTjX_Lyvd3xXgmWLU5h_BLBqbXHLFf_WuuAduqHsYzlRcbodTU2its4Xy8skNVemZ7WJVoG0uuz7-YSm-8eucp-0zgBWgxpx6EA/s1600/20150526-054300.png" /></a></div>
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-60187804263317330582015-05-26T01:39:00.002+09:002015-05-26T01:52:45.966+09:00Unity5導入開始<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7TNgh_3g9efhjmtdu1Bj4KCQz1mFCsYJRdonjRhplwBht3pYvH8TPOY3-mf_uzeo91AcAb38tyKtKgaWwkOwnYDNd3izG-OwSQ2flIuBNX9msOaSMjUfDk8th2gmsEocMrVhaccugFA/s1600/%25E3%2582%25AD%25E3%2583%25A3%25E3%2583%2597%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7TNgh_3g9efhjmtdu1Bj4KCQz1mFCsYJRdonjRhplwBht3pYvH8TPOY3-mf_uzeo91AcAb38tyKtKgaWwkOwnYDNd3izG-OwSQ2flIuBNX9msOaSMjUfDk8th2gmsEocMrVhaccugFA/s320/%25E3%2582%25AD%25E3%2583%25A3%25E3%2583%2597%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3.JPG" width="320" /></a></div>
<br />グローエフェクトとか使いたかったので、イヤイヤアップデート。<br />
とりあえず、<br />
<h2>
日本語のコメントが文字化けして改行コードが一部消えてしまった!</h2>
あと、<br />
<h2>
型が不安定なまま使ってたところがエラーになってコンパイル通らなくなってたー。</h2>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-35818151348094338592015-05-17T06:03:00.000+09:002015-05-17T06:03:13.777+09:00ここしばらくデザインばかり一旦アルファ版的に動かしたので、現在は見た目を中心にかっこよくするためにデザイン作業をずーっとやっていますな。<br />
<br />
・・・<br />
<br />
あら、Unity5?<br />
うーん、ライトのフレアとか使いたいから、対応しようかなあ・・・Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-81686655137364459552014-12-16T00:03:00.001+09:002015-05-17T02:45:17.145+09:00Unity4.2:文字コードとセーブファイルで困った・・・以下始めてセーブファイルを作ろうとしたわけで馬鹿とか言わないで<br />
<br />
セーブファイルの書式を決めようぜ<br />
まずはセーブファイルの書式を決めるんだけど、ファイルの読み込みってこんな感じでやる。<br />
var lineArray = saveFile.text.Split("\n"[0]);<br />
for each ( var str:String in lineArray){<br />
何か処理<br />
}<br />
つまり、全部Stringで戻ってくる。<br />
だから、例えばbooleanとかintegerとかfloatで値を格納しても文字列になっちゃう。<br />
つーことで、戻ってきた値を適切に処理できるように、以下のような書式にした。<br />
項目名:型:値<br />
例えば、(debug:bool:false)みたいな感じ。(何故かコロンを英数字にすると絵文字が出ちゃうので日本語で)<br />
これを行ごとに処理してく。<br />
<br />
各項目を処理しようとしたんだけど・・・<br />
で、戻ってきた文字列を処理しようとして以下のようにしたんだけど。<br />
<pre class="brush:javascript">
var lineArray = saveFile.text.Split("\n"[0]);
for each ( var str:String in lineArray){
if ( str.Split(“:”[0])[0] == “true”){
return(true); //文字列trueをboolのtrueとして返す
}else{
return(false); //文字列falseだったらboolのfalseとして返す
}
}
</pre>
なぜか全部falseになってしまう・・・<br />
んで色々調べてみたら、どうもUTF-8という文字コードじゃないとちゃんと動かないらしい。<br />
つまり、文字コードが違ったので、同じ”true”同士でも、同じと判別してくれてないみたい。<br />
なので、書き込み部分をUTF-8で行うように変更する・・・<br />
<br />
UTF-8で書き込むぜ!<br />
色々省くけど、こんな感じ。<br />
var sw :StreamWriter;<br />
var enc :Encoding = Encoding.GetEncoding("UTF-8");<br />
sw = new StreamWriter(saveFilePath, false, enc);<br />
sw.WriteLine(“debug:bool:false”);<br />
sw.Close();<br />
で、ね。<br />
うまくいかないわけよ!!!!!<br />
<br />
更に調べると改行コードも関係してた<br />
何か色々とエンコード回りを調べてたら、僕が作ったファイルはUTF-8になってるんだけど、<br />
改行コード「混在」となってる・・・<br />
更に調べるとUnityではUTF-8で改行コードCR LFじゃないとダメみたい。<br />
僕の作ったファイルはCR LFとLFが混在してるわけ。<br />
で、行ごとに読み込む時にSplit(“/n”[0])で読み込んでるので、これだとLFで切り分けてしまうので、CRが残ってしまうらしい。<br />
CRは\rで表すらしいので、”true\r”と”true”を比べていたわけ!<br />
<br />
わかったよ改行コードCR LFで書き込むよ<br />
と・・・いったものの、書き込み方がわかんない・・・・<br />
つーわけで一時間程あれこれ調べた結果、あきらめましたよ!<br />
<br />
セーブファイルの書式を変えますよええ<br />
LFで区切ってる場合とCR LFで区切っている場合を分けて処理使用とも考えたけど面倒なので、セーブファイルの書式を変えました。<br />
項目名:型:値:<br />
これで、CRは:でSplitされた時点で戻り値の行列の末尾にサヨナラだ!<br />
<br />
そしてAndroidでセーブファイルがみつからない・・・<br />
Windowsで作業した時にはわからなかったんだけど、Andoroidに出力したらセーブファイルみつからないよ・・・<br />
つーわけで、ここからはそっちの探索をはじめます・・・・<br />
<br />
続く・・・Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-35144892687576191972014-12-15T22:47:00.001+09:002014-12-15T22:47:51.969+09:00Unity4.2:違うシーンをロードしても変数の内容を消さない<p>タイトル>ゲーム>タイトル>ゲーム<br>の繰り返しをするとして、ゲーム中に変更したオプションなんかを、一度タイトルに戻った後でも継続して持っていたい!<br>というわけで、調べたら(ちょっとどのサイトだったか忘れた)、ありました。<br><br><font style="background-color: #ffff00">DontDestroyOnLoad (this);</font><br><br>これをしておけば、LoadLevelした時に、スクリプトがアサインされているオブジェクトが消えません。<br><br>//ObjAはインスタンス化しておく<br>--ObjA<br>-scriptA<br><font style="background-color: #ffff00">function Awake(){<br> DontDestroyOnLoad (this);<br>}</font><br><br>やったー!<br>って・・・<br><font size="5">ロードするたびにオブジェクトが増える!</font><br><br>というわけで、一工夫。<br>先ほどのオブジェクト(ObjA)をプレハブ化しておき、別のオブジェクトのスクリプトからロード時に呼び出させます。<br><br>--ObjB<br>-scriptB<br><font style="background-color: #ffff00">var objA :GameObject; //InspectorでObjAを登録しておく<br>if(GameObject.Find("/ObjA(Clone)") == null){ //(Clone)で探す<br> Instantiate(ObjA, Vector3(0,0,0), Quaternion.identity);<br>}</font><br><br>これで、シーンがロードされるたびに、壊したくないオブジェクトがあるか無いか判断して、あったら作りません。<br>ここで注意は(Clone)を付けておくっていうこと。<br>if文がいつまでたってもtrueにならなくて困りました。</p> Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-14439097967952990222014-11-27T05:55:00.001+09:002014-12-16T00:03:40.435+09:00Unity4.6をダウンロードしてみました。<br>ずっと4.2を使ってきたんですが、Mecanimの動作が怪しくて、もしかしたら4.6で改善されているかもしれないと思ったからです。<br><br>Mecanimについてはまだわかりませんが、ブログ記事のタグを分けます。 Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-66809560668977845942014-11-27T05:53:00.001+09:002014-11-27T05:53:04.007+09:00Unity:タッチ&ドラッグした方向に回転させるのに苦労した(進行中)<p>オブジェクトをドラッグして回転させたかった。</p> <p><font color="#ff0000" size="2"><strong>ちなみに三角関数をググってもググっても理解できない頭脳だ!</strong></font></p> <p>タッチした方向を直接向けるんじゃなくて、タッチ後ドラッグした角度だけ回転させたい。<br>見た目上はタッチした方向を向いているが、タッチした瞬間にタッチ方向に「カク」っと動かしたくない。</p> <p>LookAt()を利用したいんだけど、3Dで変な回転をしてしまう。<br>用途として、最終的に一つの回転軸にして、その回転角度を取得してその後の処理をしたいのに、(x,y,z)にムチャクチャな値が入ってしまう。<br>見た目にはちゃんと動いてるのに!</p> <p>とりあえず、現状の解決策は以下。<br>実は見た目とズレがあるので正確ではないが今のところここか限界。<br></p> <p><code><font style="background-color: #ffff00">static function TouchRot(piv:Transform){<br> var posP : Vector3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(piv.position); //ボタンの回転基点<br> var mousePoint : Vector3 = Input.mousePosition; //マウスの位置<br> var posB : Vector2 = Vector2(mousePoint.x, mousePoint.y); //その後のマウス位置<br> var rotFrom : float = Mathf.Atan2(posB.x-posP.x, posB.y-posP.y);<br> var rotTo : float = 0;<br> while ( Input.GetMouseButton(0) ){<br> mousePoint = Input.mousePosition;<br> posB = Vector2(mousePoint.x, mousePoint.y);<br> rotTo = Mathf.Atan2(posB.x-posP.x, posB.y-posP.y);<br> piv.localRotation.z += -(rotFrom-rotTo)/2;<br> rotFrom = rotTo;<br> yield;<br> }<br>}</font></code></p> <p>以下は解説</p> <p><code><font style="background-color: #ffff00">static function TouchRot(piv:Transform){</font></code><br>タッチ用のオブジェクトと回転用のオブジェクトを分けたので、この関数を呼び出す時に回転用のオブジェクトを関数に渡す。<br>タッチ用のオブジェクトが回転用のオブジェクトの子になっている。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">var posP : Vector3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(piv.position);</font> <br>回転用オブジェクトの「スクリーン上の位置」を取得。<br>スクリーン面のx,y位置と奥行きzが返ってくる。<br>実は全てWorldPoint(シーン内の位置関係)でやりたかったんだけど、そうするとx,y,zの三軸で考えなきゃいけない。<br>なので、今後の計算は奥行きzを無視して2D平面上で行う。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">var mousePoint : Vector3 = Input.mousePosition;</font><br>これはマウススクリーン上の位置。<br>当然奥行きzは0で返ってくる。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">var posB : Vector2 = Vector2(mousePoint.x, mousePoint.y);<br></font>Input.mousePositionがVector3(つまり3D座標)で返ってくるので、zを削って2D座標にする。<br>ちなみに、この後のwhile内で更新し続けてマウスのリアルタイムな位置をここに入れておく。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">var rotFrom : float = Mathf.Atan2(posB.x-posP.x, posB.y-posP.y);</font><br><font style="background-color: #ffff00"></font>回転は1フレーム前のマウスの位置が作る角度と、現在のマウスの位置が作る角度の差分を回転値として回転用のオブジェクトに追加してゆく予定。<br>なので、これは差分の元となる1フレーム前の角度を入れる変数。<br>んで、Mathf.Atan2()というやつ。<br><font style="background-color: #ffff00"><font style="background-color: #ffffff"></font></font>全く意味がわからないけど、どうもある点の(x,y)座標を入れてやると、角度を返してくれるらしい。<br>ただし、基点が(0,0)で計算するらしい。<br>でも、僕は「回転用オブジェクト」を基点として回転させたい。<br>ので、「回転用オブジェクト」の位置を(0,0)の位置にあるとして計算しなけりゃならない。<br>(これに気づくまでずっと変な回転してた)<br>というわけで、タッチ位置から「回転用オブジェクト」の位置分だけ引いている。<br>こうすると実際の角度計算は、画面平面の左下を(0,0)として、その周囲をタッチしたこととして角度を返してくる。<br><font color="#ff0000">そして、ここ重要!<br></font><font color="#000000">Mathf.Atan2から出てくるfloat数ですが・・・<br>これなにを表してるのか全くわかってません!<br>おそらくQuarternionに関係してるっぽいんだけど、よーわからん。<br>よーわからんけど、最終的にうまくいくので、「回転用オブジェクト」のlocalRotation.zにぶちこんでる。</font></p> <p><font style="background-color: #ffff00">var rotTo : float = 0;</font><br>rotFromに対応する、現在の角度を入れる変数。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">while ( Input.GetMouseButton(0) ){</font><br>タッチした指が離れる(クリックしたマウスのボタンをはなす)まで以下の処理を行う。<br>ちなみに、関数自体を、Input.GetMouseButtonDown()をきっかけにして呼び出しているので、関数内にはその記述はない。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">mousePoint = Input.mousePosition;<br>posB = Vector2(mousePoint.x, mousePoint.y);</font><br>現在のマウス位置を取得。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">rotTo = Mathf.Atan2(posB.x-posP.x, posB.y-posP.y);</font><br>現在のマウス位置が作り出す角度を取得。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">piv.localRotation.z += -(rotFrom-rotTo)/2;</font><br><font color="#ff0000">ここが一番の無理やり部分。</font><br>1フレーム前のマウス角度(「回転オブジェクト」の角度じゃなことに注意)と現在のマウス角度の差分を、「回転オブジェクト」の角度に追加している。<br>・・・んだけど。<br>・何故か逆回転してしまったので、マイナスを付けている。<br>・何故か二倍くらい動いているので2を掛けている。<br>全くもって何でこんなことになっているのかわからない。<br>まず、2倍動いているっぽいのも見た目で判断しているのだ!<br>但し今自分のプロジェクトで必要なのは、初期位置から前後90度くらいの動きなので、あまり誤差は気にしない!<br>でもこのあたりは、後々ちゃんとしなきゃいけない時が来ると思う。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">rotFrom = rotTo;</font><br>次のフレームの処理に向けて、現在のマウス角度を1フレーム前のマウス角度として代入。</p> <p><font style="background-color: #ffff00">yield;</font><br>1フレーム処理を待ってwhileの冒頭に戻す。</p> <p> <hr> <p>ちなみに・・・<br>他にも色々処理方法を調べてたんだけど・・・</p> <p><font style="background-color: #ffff00">rotBtn.LookAt(Vector3(worldPoint.x, rotBtn.position.y, worldPoint.z));</font><br>LookAt()は回転軸が荒れるので却下しました。</p> Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-91446307395118181812014-11-27T05:52:00.001+09:002014-11-27T05:57:17.475+09:00Blenderから出力したオブジェクトをInstantiateする時の回転FBX出力時に軸を操作しろよという話もあ・り・ま・す・が!<br />ちょっと今頭を使う時間がないのよ。<br /><br />Blenderから出力したオブジェクトはおそらく<br /><span style="color: red;">-Z Forward<br />Y Up</span><br />オプションで出していると思いますが。<br />これをこのままUnityに表示すると<br /><span style="color: red;">Euler(90, 0, 0)</span><br />で配置されます。<br /><br />これをよくあるInstantiateの構文で出そうとすると。<br /><span style="color: red;">Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);</span><br />てなって、これで出すと<span style="color: red;">90度回転してしまいます</span>。<br />なので、回転を設定・・・<br />えええーまたQuaternionじゃねーの!<br />というわけで、90度回転させて置く場合の記述方法<br /><br /><span style="color: red;">Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), <span style="font-size: small;">Quaternion.Euler(-90, 0, 0)</span>);</span><br /><br />理屈じゃねーんだ!<br />身体で覚えろ!<br /><br /><br />・・・・<br /><br /><br />何かね<br />Quaternion.EulerAngles(-90, 0, 0)<br />とか<br />Quaternion.eulerAngles(-90, 0, 0)<br />とか色々試しちゃったよ・・・<br />つまり総当りで見つけ出したってわけ!<br />記憶障害のある文系ってこれだから!<br />ね!Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-55431716539856067872014-11-27T05:51:00.001+09:002014-11-27T05:57:28.250+09:00BlenderからUnityへのモデルとアニメーションの出力<h3>
スケール</h3>
<br />
<span style="color: red;">UnityはBlenderの100倍のスケールで動作している</span><br />
Blenderからの吐き出しを100倍にしないとUnity上で1の大きさで表示されない<br />
しかし<br />
単純に100倍して出力するとトップノードに100倍のスケールが入る<br />
このため子ノードのローカル移動が(ワールド移動は問題ないが)1/100単位になってしまう<br />
そのため小数点以下2ケタが無視されてしまい誤差が生じる<br />
かといって<br />
Blender上で100倍のスケールで作業するとビューのクリッピングやデフォルトのオブジェクトの大きさが小さすぎるなどの問題が生じる<br />
<span style="color: red;">現在はBlenderで10倍のサイズで作業して<br />出力する際に10倍して対応している</span><br />
<hr />
<h3>
フレーム番号の違い</h3>
Blenderのスタートフレーム=1<br />の場合<br />Unityのスタートフレーム=0<br /> <br />
<hr />
<h3>
1フレームの扱い</h3>
<br />Blenderで1fだけのモーションを作った場合<br /><span style="color: red;">Unityの最少アニメーション長は0.1f</span><br />つまりBlenderの1.1f分のアニメーションも再生されてしまう<br />停止したアニメーションを作成したい場合<br />Blenderでは(例えば)1~2fで作成し<br />Unity上で1~2fとしなければならない<br /> <br />
<hr />
<h3>
アニメーションの出力</h3>
<br />Takeを出力できるという記述もあるが今のところ再現しない<br />よって<br />A:モデルとアニメーションを同時に出力してUnity上でアニメーションを分割する<br />B:モデルとアニメーションを別々に出力してUnityで分割して使用<br />C:モデルとアニメーションを別々でアニメーションも分割して出力<br />しかしCの場合再生されないアニメーションがあったのでAかBが望ましい<br />(ファイル数が多くなるのでデータロード時間の問題?)<br />また出力ファイルの大きさの問題からBを推奨する<br />その場合「フレーム番号の違い」に注意して分割すること<br /><br /> <hr />
<h3>
アニメーションが正常に再生されない場合</h3>
<br />Anim.Compressionがデフォルトでは「Keyframe Reduction」になっているので<br />「Off」に設定する<br />
<h3>
<hr />
アニメーションするオブジェクトの移動</h3>
<br /> (Genericモードの場合=Mecanim使用)<br />
<table border="1" cellpadding="2" cellspacing="0" style="width: 522px;"> <tbody>
<tr> <td valign="top" width="188"></td> <td valign="top" width="181">トップノード無し</td> <td valign="top" width="186">トップノード有り</td></tr>
<tr> <td valign="top" width="188">オブジェクト自体を移動する</td> <td valign="top" width="181">ワールド位置に戻る</td> <td valign="top" width="186">ワールド位置に戻る</td></tr>
<tr> <td valign="top" width="188">Unity上で親を付ける</td> <td valign="top" width="181">ワールド位置に戻る</td> <td valign="top" width="186">ワールド位置に戻る</td></tr>
<tr> <td valign="top" width="188">ApplyRootMotion = off</td> <td valign="top" width="181">移動先でアニメするが<br />
トップノードが動かない</td> <td valign="top" width="186"><span style="color: red;">移動先でアニメ</span></td></tr>
</tbody></table>
<br />Blenderでモデルを作成する時にBlender上では動かさないが<br />Unity上で全体位置を操作するためのトップノードを作成し<br />ApplyRootMotionをoffして作業することを推奨します<br /><br />★RigセクションのRoot Nodeの項目変更による動作については未調査<br />
<h3>
<hr />
出力ファイルの大きさ(参考)</h3>
モデルの構造やアニメーションの長さに依存しますが<br />アニメーションするノードだけをアニメーションファイルとして別に出力した方がサイズが小さくなります<br />また複数のアニメーションを含む場合は別々に出力するよりも1ファイルで出したほうが小さくなります<br /><br />モデルとアニメーションを同時に出力><span style="color: red;">510kb</span><br />モデルのみの出力><span style="color: red;">197kb</span>アニメーションのみを1フィアルで出力><span style="color: red;">170kb</span><br /><br />アニメーションのみを分割して出力(複数のアニメーションファイルの合計)><span style="color: red;">346kb</span><br />
<h3>
<hr />
プログラムによるアニメーションよりもアニメーションクリップが優先される</h3>
つまりそういうこと。<br />キャラクターの首の角度をプログラムで回転させようとしてもアニメーションクリップが適用されている限り動かすことができない。<br />頭と体を別オブジェクトにして間にアニメーションクリップと関係のないノードを挿入する?<br />現在キャラクターアニメーションを使っていないのでよくわからない。<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-59360517404800997602014-11-27T05:45:00.001+09:002014-11-27T05:57:46.574+09:00現在作成中のもの=このブログの前提キャラクターアニメーションは行っていません。<br />来年あたり落ち着いたら開始する予定ですが、それまでこのブログで取り上げる予定はありあせん。<br />
以下しばらくやらないもの。<br />・「人型」キャラクターの操作<br />・カメラの操作<br />・エフェクト<br />・マテリアルやテクスチャ<br />・敵のAIUnknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-85918912914157309962014-11-06T12:17:00.000+09:002014-11-10T22:32:21.680+09:00Blender:Edit ModeでPick Shortest Pathされてしまう(MAXキーショートカット)普通・・・<br />
<br />
Ctrl Left Mouse Button<br />
したらピックしたメッシュなりをそのまま選ぶはずなのに、何故か直前に選んだメッシュからそのメッシュまでつながったメッシュが全部選ばれてしまう!<br />
これ、困ってる人にしかわからない説明だけど、困ってる人はわかるはず!<br />
<br />
というわけで、<br />
<br />
<span style="color: red; font-size: large;">MAX Key Short Cutにしている人向け<br />Toggle Selectionにする方法</span><br />
<span style="color: red; font-size: large;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://lh5.ggpht.com/-uwPOk74r-PA/VFroUXpNkLI/AAAAAAAABi4/FEOzAOwbHpI/s1600-h/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="キャプチャ" border="0" src="http://lh5.ggpht.com/-_XlSBQjrkm8/VFroUghwkEI/AAAAAAAABjA/tXu9qp05eBY/_thumb2.jpg?imgmax=800" height="331" style="background-image: none; border-width: 0px; display: inline; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="キャプチャ" width="548" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
単純にUser Preferenceでチェックを外すだけ<br />
ふースッキリ!<br />
Save User Settinを押すのを忘れずに!Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-22370542189119454652014-11-05T18:50:00.001+09:002014-11-10T22:32:31.630+09:00Blender:Attach とDetachMaxでAttachとDetachって言ってる奴。<br />
<br />
とりあず愚痴るのでさっさと知りたい人は、読み飛ばして貰えればいいと思いますが。<br />
なんで!<br />
<span style="color: red; font-size: x-large;">Joinの隣にSeparateが無いんだ!</span><br />
<br />
さてそれでは・・・<br />
<br />
<h2>
Join</h2>
<div>
これはMaxでいうAttach</div>
<div>
こちらは、Object Modeで左のメニューにあります。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0JQZbiK7-w0EfaN88xBTEfwyo4k9hL-CekFNKcgBiMORoA3Ll2ZzrjNIEwZZzvptLoGeyeDSJxtbw6sAvrRExC6-XyTsK2kSnlhiwqI4q8MmBTAsd9Yq0YcuWdTjnnivdKr4-wnU7sA/s1600/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0JQZbiK7-w0EfaN88xBTEfwyo4k9hL-CekFNKcgBiMORoA3Ll2ZzrjNIEwZZzvptLoGeyeDSJxtbw6sAvrRExC6-XyTsK2kSnlhiwqI4q8MmBTAsd9Yq0YcuWdTjnnivdKr4-wnU7sA/s1600/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.JPG" /></a></div>
<div>
複数選択してからボタンを押すと、一つのオブジェクトになります。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
さて・・・</div>
<div>
じゃあ分割しようと周囲を見回しても・・・</div>
<div>
それっぽいものがない!</div>
<div>
じゃあどこよ!</div>
<div>
<br /></div>
<h2>
Separate</h2>
<div>
こちらは、Edit Modeでショートカットの「P」。</div>
<div>
もう一度言います。</div>
<div>
<span style="color: red; font-size: large;">Edit Modeで</span><span style="color: red; font-size: large;">ショートカットの「P」</span></div>
<div>
<br /></div>
<div>
わかるかよ!</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgm9xHOlyZX1ibIxv4UP8Z03eHqzeGGJeLAF9-HFjOAw9LspcAWrKHIPwl6EpPzDDMoCHmNBuJ87D_cflMZQqM0yKJY0roYsdS4W5w1lCsbtd3veztYJ7jmGzVV0dguk86Krg28PVI5FA/s1600/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgm9xHOlyZX1ibIxv4UP8Z03eHqzeGGJeLAF9-HFjOAw9LspcAWrKHIPwl6EpPzDDMoCHmNBuJ87D_cflMZQqM0yKJY0roYsdS4W5w1lCsbtd3veztYJ7jmGzVV0dguk86Krg28PVI5FA/s1600/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.JPG" /></a></div>
<div>
オススメは「By loose parts」。</div>
<div>
くっついていないやつを全部バラバラにします。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ちなみにSeparateは未だにメニューからは見つけられてませんよ!</div>
<div>
マジで。</div>
<div>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-63746737694326268072014-11-05T18:36:00.001+09:002014-11-10T22:32:37.405+09:00Blender:Duplicate LinkedとUnLinkブレンダーのキーボードマッピングがどーしても受け付けなくて、MAXにしてるんですが。<br />
それだと、なんかしらんが二重に登録されてたりしてうまく動かない場合が多い!<br />
<br />
それはさておき<br />
<h2>
Duplicate Linked</h2>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiENo3Q5JlEhYAfmhHzluwrquPJ2YHfQIbfcws6ZZbqgTktdNti_Pp2i-CjQahACpbtT5pphymjwdHsFt385JO8nfwoHWG_5C2GQoMTYBZdbLo4tWAUoSbxE3OhplFcXEcJqnu2EZ7-xQ/s1600/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiENo3Q5JlEhYAfmhHzluwrquPJ2YHfQIbfcws6ZZbqgTktdNti_Pp2i-CjQahACpbtT5pphymjwdHsFt385JO8nfwoHWG_5C2GQoMTYBZdbLo4tWAUoSbxE3OhplFcXEcJqnu2EZ7-xQ/s1600/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.JPG" /></a></div>
<div>
これは左のツールバーから選べば簡単。</div>
<div>
コピー元でもコピーされたオブジェクトでも、Edit Modeで編集するとどちらも同じように変わる。</div>
<div>
<br /></div>
<h2>
Duplicate Linked > Unlink</h2>
<div>
これがよくわからんかった。</div>
<div>
ググると、「U」を押せばいいらしいのだが、始めに書いたようにキーボードマップがMAXだと動かん。</div>
<div>
そこで、直接やることになる。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
結論から言うと、この「2」になっている所を押すとよい。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4G53103KaQVG0MeAXO2YuLma0Hf8679oLSJ2r_AsoODbk9QikH7nZJsbze6mdL8vo56NxaZ0fHviG6VY1zaXUXiuvrrIpeE8GfkMG-qK5TMVWIoz0MFLyhBtFKNQw6HzJTyqbuIDtEw/s1600/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4G53103KaQVG0MeAXO2YuLma0Hf8679oLSJ2r_AsoODbk9QikH7nZJsbze6mdL8vo56NxaZ0fHviG6VY1zaXUXiuvrrIpeE8GfkMG-qK5TMVWIoz0MFLyhBtFKNQw6HzJTyqbuIDtEw/s1600/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.JPG" height="147" width="320" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
まあUnlinkなんてショートカットにアサインされてても別にそんなに使わないしいいや。</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7857246262106429672.post-44212273181170204242014-09-29T07:23:00.001+09:002014-09-29T07:23:39.299+09:00あとでやるメモ:Bloggerにプログラムコードを挿入これを使うといいみたい。<br><a title="http://moririn-web.blogspot.jp/2010/03/bloggersyntax-hilighter.html" href="http://moririn-web.blogspot.jp/2010/03/bloggersyntax-hilighter.html">http://moririn-web.blogspot.jp/2010/03/bloggersyntax-hilighter.html</a> Unknownnoreply@blogger.com0